Manual de Educação Fisica e Recreação
(Esportes, Dinâmicas, Brincadeiras e Gincanas para todas as idades)
Vivemos atualmente em uma sociedade capitalista e violenta em que as
crianças, em sua maioria, já não vivenciam mais brincadeiras de outras épocas,
devido a três "avanços": o avanço da tecnologia, o avanço da
violência e o avanço da ignorância. É triste saber que mais de 95% dos
brasileiros não sabem que brincar tem a mesma importância que estudar, na
formação de um caráter. E mais revoltante ainda é saber que algumas escolas
banem do seu currículo acadêmico aulas de Educação Física, simplesmente por
acharem que esse tipo de ensinamento é descartável.
Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento
humano. Muitos não conseguem entender, ou até mesmo acham idiotice, mas as
brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. E é
necessário que as instituições de ensino tenham essa consciência e invistam
mais em brincadeiras e dinâmicas para as suas crianças, pois estas, em sua
totalidade, preparam-nas para o futuro.
Para ser ter uma idéia, está cientificamente comprovado que brincar
desenvolve: a coordenação motora, a integração com o grupo, a locomoção, o
raciocínio, o espírito esportivo, a elasticidade corporal, a resistência
física, a resistência psicológica, o reconhecimento de erros e a disposição
para corrigí-los, a criação de estratégias, a motivação, a criatividade, a
comunicação, o espírito de liderança, a aptidão, a velocidade de corrida, a
noção de espaço, a noção de tempo, o reconhecimento de habilidades e
dificuldades, a facilidade de aderir a mudanças, a compreensão dos limites dos
outros, a auto-compreensão, a interpretação de situações, o entendimento da
natureza e de suas fases, a curiosidade, o espírito de proteção, a ousadia, a
motricidade, a socialização, a coragem, a desinibição, a ampliação da mente, a
valorização da amizade, o desapego aos bens materiais, a competição sadia, a
busca por diversão, o riso fácil, a prática de novas descobertas, a
convivência, a exploração de objetos, o auto-conhecimento, o saber perder, o
respeito ao próximo, a atitude, o desenvolvimento do sistema
cardio-respiratório, a ampliação de conhecimentos, a organização de
pensamentos, a aceitação de limites e o reconhecimento de que eles são
necessários, a facilidade de tomar decisões corretas, a liberdade de expressão,
a satisfação com o que se tem, a interação, a influência, a criação e
compreensão de gestos, a expansão da cultura, a fácil adaptação a rotinas, a
investigação, a flexibilidade, a busca por alternativas, a afeição, a arte de
sonhar, o saber esperar, a eliminação da arrogância, a maturidade, a conexão
entre o imaginário e o real, a facilidade de aprendizado, o aprimoramento de
relações, a facilidade de fazer amigos, a inteligência, a fertilidade da
imaginação, a confiança, a esperteza, a segurança, a identidade própria, a
autonomia, a atenção, a imitação do que é certo e o afastamento do que é
errado, a memória, o espírito voluntário, a cooperação, a concentração, o
despertar, a descoberta de mundo e, claro, a felicidade. E o melhor de tudo é
que todos esses aprendizados são adquiridos pelas crianças de forma natural,
gradativa e prazerosa! Brincar é um ato tão divino que, mesmo gerando grandes e
significantes resultados, ela gera divertimento e satisfação, tanto para
crianças, como para adultos.
Brincar é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as crianças
ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu
redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e
adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos,
descobrem regras, tomam decisões.
É
necessário entender o quanto é saudável cair, se ralar, tropeçar, errar,
perder, levar uma bolada, pular, saltar, rir à toa, correr
|
Enfim,
ser feliz! Isso
|
é ser criança. E tudo isso prepara as crianças para o futuro, onde terão
que enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. Basta analisar as regras de
qualquer brincadeira e compará-las com o mundo aqui fora. Assuma o compromisso
de fazer isto e descubra porque tenho razão.
O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem envergonhar-se
disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experiências das
crianças. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras, ambos aprendem
através da interação, constroem significados apropriando-se dos diversos bens
culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranças de adultos que
brincavam quando crianças ou não, entre novas brincadeiras relembradas,
aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criança, elas são
de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também.
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos,
de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. É
uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo
escolar. Nem a Educação Física, enquanto disciplina do currículo, que deveria
ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em
conta.
As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca
importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos
adolescentes, desde o pré-escolar até o ensino médio. E isso não é um pedido, é
uma obrigação. A Declaração Universal dos Direitos da Criança (aprovada pela
ONU em 1959), no artigo 7º, ao lado do direito à educação, enfatiza o direito
ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se, cabendo à
sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse
direito”.
A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações,
espalhando-se por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas é
necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura
popular, pois eles estão em extinção. E esse resgate pode ser feito de duas
formas: nas aulas de educação física, que precisam urgentemente desse conteúdo;
e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas
de hoje.
Neste manual você tetá à sua disposição e à disposição da Instituição
que você defende, 350 brincadeiras, dinâmicas e esportes que podem ser
praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite
de cada um. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de
gincana, desde que a comissão organizadora se reúna e faça algumas mudanças nas
regras, para que mais pessoas possam brincar. As brincadeiras são primárias,
portanto, seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas
brincadeiras tendo estas como base. E se você ainda duvida da relação que estas
brincadeiras têm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e
analisar as regras. Duvido que você não extraia, pelo menos, três lições de
vida de cada uma.
Bem, espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua
instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. E também não
podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também
brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e está mais do
que comprovado que rir faz bem à saúde e estende a longevidade humana.
Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!
Autor Anônimo
DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que
completar primeiro, vence.
CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa
corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão
enquanto correm, com um pé só. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo
ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.
GARRAFAL Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr. Todos terão
embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger
a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo
eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do adversário.
BANDEIRINHA ARREOU Jogam 2 grupos, cada um com seu campo e sua
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time,
que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha
arreou" ou "arreou, viu". O Objetivo é roubar a bandeira do time
adversário e trazer para o seu campo. O jogador que entrar no campo do time
adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for
"salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a
bandeira adversária mais vezes.
RESGATE Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar
da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é
tocar nessa pessoa e salvála. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se
for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais
jogadores.
CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho
Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a
pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá
variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as
mesmas.
PETECA Determina-se um espaço. Dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato.
PETECA Determina-se um espaço. Dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato.
CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de
chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as
pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos.
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada
primeiro.
PEGA-PEGA Brincadeira de corrida. Quem for pego, pega.
Nenhum comentário:
Postar um comentário